ONTWERPER

 INTERACTIE   LAMPEN   INTERFACES 

EN

INTRO

Welkom. Dit is het portfolio van Jip Asveld.

Ik ben een afgestudeerd industrieel ontwerper, maar zie mezelf eerder als licht- en interactie ontwerper. Concreet betekend dit dat ik me bezig houd met het ontwerpen van lampen en interfacesEen interface is een middel waarmee men een product kan aansturen en terugkoppeling krijgt; het is een manier om interactie met het product te hebben. Een beeldscherm is een voorbeeld van een interface, maar ook het geheel aan knoppen en lichtjes van een oven. Als interactie ontwerper is het niet mijn taak om het beeldscherm of de oven zelf te ontwerpen, maar de manier van aansturing. Bijvoorbeeld datgene wat je met je muis en toetsenbord kunt doen op het beeldscherm om te bereiken wat je wilt, maar dus ook de manier waarop je een fysiek product als een oven bedient.. In dit portfolio zijn duidelijke voorbeelden te zien van zowel digitale als fysieke interacties. Invisua's Interface is bijvoorbeeld een project waar ik een digitale interface heb ontworpen, terwijl ShareIT een fysieke interface laat zien.

Momenteel ontwerp ik zelfstandig lampen, die in dit portfolio te bekijken zijn in de projecten Action Lights and Tree Lamps. Daarnaast werk ik graag in opdracht, bijvoorbeeld aan een specifieke lamp of een 'interface op maat' (zoals ik voor de projecten Invisua's Interface en ShareIT gedaan heb).

Dit portfolio bestaat uit vier delen. In het eerste gedeelte worden een aantal van mijn meest interessante projecten behandeld. Het tweede gedeelte bevat een tekst over mij als ontwerper. Het derde deel beschrijft mijn meest relevante vaardigheden. In het laatste deel van het portfolio is het mogelijk contact op te nemen. Bij belangstelling of vragen ontvang ik graag een bericht.

PROJECTEN

In dit gedeelte zijn mijn ontwerp projecten te bekijken. De eerste twee projecten zijn van na mijn studie. Dit zijn ontwerpen die ik zelfstandig gemaakt heb. Ik ben nog bezig met deze twee projecten, dus er zullen nog meer ontwerpen bij komen. De producten die je hier ziet kunnen op verzoek gemaakt worden. De rest van de projecten zijn van tijdens mijn studie: projecten in opdracht. Hieronder vallen mijn stage bij Invisua (Invisua's Interface) en mijn afstudeerproject (Coffice Lamp).  


Een bureaulamp die zorgt voor minder afleiding door je smartphone.

Coffice Lamp is het project waarop ik ben afgestudeerd. Het is een hypothetisch ontwerp project dat zich richt op het jaar 2020. De opdracht was om de stress te verminderen die jongvolwassenen ervaren.

Een oorzaak van deze stress is het voortdurend online zijn. Het feit dat ze veelvuldig tot permanent online zijn -voornamelijk door de smartphone- draagt mentaal bij aan de hoeveelheid stress die ze ervaren. Bovendien zorgt de smartphone voor een chronische afleiding, waardoor ze tijdens het werken veel afgeleid worden. Het gevolg is achterlopen met het werk en een verhoogd stressniveau. Coffice Lamp is een lamp die helpt met het verminderen van afleidingen door je smartphone. Hierdoor word je productiever en minder gestrest.

Bij interesse naar het proces bij dit project, klik hier (tekst in het engels). Hier wordt uitgelegd wat de ontwerpopdracht was, welke stappen ik tijdens het proces gemaakt heb en hoe ik het uiteindelijke ontwerp hebt ontwikkeld. De kern van het concept wordt toegelicht in de tekst onderaan, het complete ontwerp is in de afbeeldingen te zien.

Coffice Lamp is een bureaulamp die je notificaties beheert, om zo afleiding tegen te gaan en uiteindelijk stress te verminderen. Het werkt als volgt.

Om de lamp aan te zetten moet je je telefoon er op plaatsen. Deze plaatsing zal ervoor zorgen dat het licht langzaam aan gaat. Wanneer je je telefoon vervolgens oppakt zal het licht langzaam uit gaan. Hierdoor wordt het gebruiken van je telefoon onaantrekkelijk gemaakt. Je verliest immers je constante lichtbron en dit is zeer onaangenaam wanneer je aan het werk bent. Het fluctueren van het licht stimuleert je om je telefoon te laten liggen.

Maar er is nog een diepgaandere functie van de lamp die ervoor zorgt dat de smartphone voor minder afleiding zorgt. ‘Context-aware’ technologie* zal het mogelijk maken dat de smartphone herkent dat hij op een coffice lamp ligt. Nu kan de telefoon in een soort stand-by toestand gebracht worden waarbij hij binnenkomende notificaties zoals mails en WhatsApp berichten niet direct meldt. De notificaties die zo ‘tegengehouden’ worden krijgen nu een bepaalde relevantie-waarde toegekend. Deze waarde wordt berekend door software die het bericht interpreteert*. De waarden van al de geblokkeerde notificaties worden opgeteld tot de totale relevantie-waarde. Pas als deze totale relevantie boven een vastgestelde waarde komt zal de telefoon melden dat er notificaties zijn. De notificaties worden nu allen tegelijk weergeven. Hierdoor word je gestimuleerd om slechts eens in de zoveel tijd je smartphone te raadplegen, in plaats van dat je constant afgeleid wordt.

(*allemaal door technologie die beschikbaar zal zijn in het jaar 2020, aangezien het project zich op dit toekomstige jaar richt.)

Omdat je het de ene keer drukker hebt dan de andere keer, en omdat wij mensen graag nog controle over onze technologie behouden, is het mogelijk je telefoon op twee manieren te plaatsen. Plaatsing met het scherm omhoog zorgt dat je de notificaties sneller ontvangt, terwijl plaatsing met het scherm naar beneden zorgt dat dit langer duurt. Dit tweede geval is voor als je het erg druk hebt, de notificaties zullen nu nog later binnenkomen waardoor je minder vaak wordt afgeleid.

De lamp gaat dus onnodige afleidingen door de smartphone tegen waardoor de productiviteit verhoogt. Uiteindelijk zal de stress hierdoor verminderen!

Ontwerpen van interacties voor de gebruikersinterface van het bedrijf Invisua.

Dit project betreft de stage die ik liep bij het bedrijf invisua, dat zich richt op de ontwikkeling van lichtoplossingen voor de professionele markt. De oprichter had een innovatieve LED spot ontwikkeld, bijvoorbeeld voor gebruik in winkeletalages. Deze spots kunnen elke kleur licht uitzenden, dus zowel alle kleurtintenDit zijn de verschillende kleuren: rood, blauw, groen, oranje, etc. als alle kleurtemperaturen wit lichtDit zijn de verschillende ‘soorten’ wit; van warm , gelig wit naar koud, blauwig wit.. De lichtintensiteitDit is de felheid waarmee het licht schijnt. en kleurverzadigingDit kan gezien worden als de zuiverheid van een kleur: een zeer verzadigde kleur is helder, een weinig verzadigde kleur is flets, richting het grijze. kunnen ook worden aangepast naar wens. Daarnaast moet het mogelijk zijn om de spot een lichtplan te laten doorlopen, waarmee wordt bedoeld dat de spot in plaats van een vaste kleur licht ook dynamisch, veranderend en repetitief licht moet kunnen uitstralen. En als laatst, omdat het waarschijnlijk is dat er zich meerdere spots in een ruimte bevinden, moet het mogelijk zijn om verschillende instellingen voor verschillende spots te gebruiken. Al deze factoren gecombineerd (kleur, verzadiging, intensiteit, tijdspanne en de hoeveelheid spots) zorgen dat het niet mogelijk is om de spots door middel van een simpele schakelaar of dimmer aan te sturen. Er was besloten dat een gebruikersinterface nodig was om de verschillende functies in te stellen.

Het was mijn taak de gebruikersinterface voor de aansturing van Invisua's LED-spots te ontwerpen. Ik heb me voornamelijk gericht op de bruikbaarheid van de interacties, om tot een eenvoudige en effectieve manier te komen voor de instellingen van het licht. Omdat mijn gebruikersinterface-ontwerp zou dienen als basis voor de definitieve uitwerking heb ik me niet op de layout hoeven focussen. Ik kon simpelweg de huisstijl van destijds pakken (die ze later hebben aangepast).

De afbeeldingen en tekst hieronder leggen mijn ontwerp uit. Het proces van dit project kan gelezen worden door hier te klikken (tekst in het engels).

De basis van de gebruikersinterface werkt als volgt (niet alle details worden toegelicht omdat dat simpelweg teveel tekst zou opleveren voor hier). Bij het starten van de interface krijgt de gebruiker het openingsscherm te zien, zoals in 1e afbeelding hierboven. Wanneer hij de interface al eerder gebruikt heeft kan hij nu inloggen om vervolgens door te gaan naar de pagina van afbeelding 4 (de volgende alinea beschrijft deze pagina). Indien dit de eerste keer is moet er eerst een profiel worden aangemaakt via ‘new user’. Wanneer dit is gedaan komt de gebruiker bij de pagina van afbeelding 2. Bovenaan de interface is nu een menu verschenen om tussen de verschillende pagina’s te navigeren. De pagina’s van afbeelding 2 en 3 worden gebruikt om de interface aan te passen naar de specifieke situatie van de gebruiker. In afbeelding 2 kan de ruimte aangemaakt worden waar de spots zich in bevinden, waarna in afbeelding 3 de spots in deze ruimte geplaatst kunnen worden. Dit maakt het mogelijk om de instellingen op het scherm op een overzichtelijke manier te linken aan specifieke spots in de fysieke ruimte.

Afbeelding 4 laat het gedeelte van de interface zien waar de licht-instellingen kunnen worden toegewezen aan de individuele spots. In dit geval kan er een vaste kleur licht worden ingesteld voor de spots, door de spots naar de betreffende kleur te slepen in het rechter deel van de interface. Het linker deel van de interface laat vervolgens zien welke spot welke kleur licht uitzend. Wanneer een spot dynamische licht moet uitzenden moet er op ‘Dynamic Lighting’ worden geklikt. Nu krijgt de gebruiker de pagina van afbeelding 5 te zien. Om dynamisch licht in te stellen maakt de interface gebruik een vlak bestaande uit kleuren die in elkaar overlopen (de volgende alinea en afbeelding laten zien hoe nieuwe vlakken aangemaakt kunnen worden). Over deze kleurovergangen worden horizontale lijnen geplaatst die elk bij een lamp horen. Op deze lijnen staan cirkels die aangeven welk licht de lamp op dat moment uitzend. De cirkels bewegen met een constant tempo over de lijnen, van links naar rechts, wat het dynamische licht creeërt.

Afbeelding 6 laat het gedeelte van de interface zien waar de vlakken aangemaakt worden. De kleurovergangen worden eerst afzonderlijk gecreëerd en daarna samengevoegd in één vlak. Een vlak kan worden opgebouwd uit zoveel verschillende kleurovergangen als nodig. In de afbeeldingen zijn de gebruikte kleuren voornamelijk fel, om zo het concept duidelijk te laten zien; in de praktijk zal er wat meer met zachte kleuren gewerkt worden.

Uiteindelijk is vanuit datgene wat ik hierboven genoemd heb de definitieve interface gerealiseerd, genaamd Create. Hier is de interface te bekijken op de website van Invisua. Bij het kopje ‘Kies de juiste lichtscène’ zie je een afbeelding van het eindresultaat, gelijkend op mijn 4e en 5e afbeelding hierboven.

Een ander concept dat ik nog wil toelichten, omdat ik het persoonlijk óók zeer interessant vond, werkt met behulp van cirkels zoals in de 1e afbeelding hieronder. De essentie is hier hetzelfde als met het bovenstaande concept: de kleur die wordt aangewezen is het soort licht dat wordt uitgezonden. Maar omdat een cirkel rond is, zit de continuïteit van het dynamische licht al in de vorm inbegrepen: het is repetitief zonder begin en eind. Omdat de oprichter van Invisua niks zag in dit concept heb ik het links laten liggen. Zelf zag ik wel iets in een combinatie van beide concepten: de ruimte waarin de spots zich bevinden wordt aangemaakt in de interface, zoals in bovenstaand concept, waarna de cirkels zoals hier beneden in deze ruimte geplaatst worden. Een groot voordeel is dat het hier meteen duidelijk is hoe het lichtplan voor elke spot eruit ziet. DDoor op een individuele spot te klikken wordt het mogelijk zijn instellingen aan te passen, zoals in de 2e afbeelding hieronder.

Een ontwerp om ontwerpers inspirerende berichten te laten horen in ruil voor hun eigen bericht.

Dit was een project in opdracht van de Open Innovation Space* in Eindhoven; een plek die de ruimte moet bieden om verschillende ontwerp gerelateerde activiteiten uit te voeren zoals brainstormen, modelleren, discussieren, presenteren, etc. Het doel was om een object te ontwerpen dat ontwerpers en ontwerp-studenten zou kunnen ondersteunen wanneer ze in de Open Innovation Space aan het werken zijn. Dit kan worden gerealiseerd op vele manieren, zoals de ontwerpers voorzien van inspiratie, van hulpmiddelen, van contact met andere ontwerpers, etc.

*helaas bestaat dit niet meer

Mijn ontwerpoplossing richt zich op het snel en gemakkelijk opdoen van inspiratie voor mensen die in de ruimte aan het werk zijn. De eerste afbeelding hieronder laat het prototype zien dat ik gerealiseerd heb. Het is een kleine pilaar met een horizontaal oppervlak (op de foto van bovenaf bekeken), met daarop een uitleg van het ontwerp en drie gekleurde apparaatjes die berichten kunnen opnemen en afspelen (dit is de fysieke interface die in de intro van dit portfolio aan bod komt). Het concept van mijn ontwerp wordt helder uitgelegd door het geïllustreerde oppervlak. Onder de afbeeldingen ga ik er nog wat dieper op in.

Het ontwerp werkt als volgt. Als eerste moet de gebruiker de kleur kiezen die correspondeert met de context waarbinnen hij inspirerende berichten wil uitwisselen, om vervolgens het apparaatje met die kleur te pakken. Wanneer de knop wordt ingedrukt zal het apparaatje twee berichten laten horen die door eerdere gebruikers zijn ingesproken. Zodra beide berichten zijn afgespeeld zal de gebruiker zijn eigen bericht moeten inspreken. Om dit te doen moet de knop worden ingedrukt totdat het hele bericht is opgenomen. Zodra de knop wordt losgelaten stopt het apparaatje met opnemen. Nu is er de keuze om het ontwerp nogmaals raad te plegen, of om aan de slag te gaan met de net opgedane inspiratie.

Het is erg belangrijk voor dit ontwerp wat de exacte contexten zijn. Zij bepalen de mate waarin de berichten interessant zullen zijn voor de ontvanger. De contexten moeten zodanig specifiek zijn dat de berichten iedereen aanspreken die geïnteresseerd is in de context in zijn geheel; wanneer de contexten te algemeen zijn zullen de gebruikers slechts een deel van de context interessant genoeg vinden. Helaas was er gedurende dit project niet voldoende tijd om geschikte contexten samen te stellen. En toen de Open Innovation Space ophield te bestaan had het geen zin meer om het project te verlengen. Anders was de belangrijke volgende stap geweest om door middel van onderzoek en gebruikerstesten tot geschikte contexten te komen. Hiermee zou het ontwerp gunstiger worden voor de gebruiker.

De volgende toepassing zou een manier kunnen zijn om meer gespecificeerde contexten te gebruiken in het ontwerp. In plaats van één pilaar worden er nu meerdere pilaren in de ruimte geplaatst. De pilaren zijn gelabeld met verschillende contexten: een pilaar voor context A, een pilaar voor context B en een pilaar voor context C. Net als voorheen bevat elke pilaar een aantal apparaatjes. Zij corresponderen met subcontexten die onder de hoofd context van de pilaar vallen. Pilaar A kan bijvoorbeeld drie apparaatjes bevatten die elk over context A gaan maar dan een meer specifieke invalshoek, dus context A1, A2 en A3. Op deze manier heeft de gebruiker meer specifieke keuze wanneer hij een geschikte context zoekt voor zijn inspiratie.

Serie lampen die aan en uit te zetten zijn via simpele, vernieuwende (inter)acties.

Dit is een project waarin ik zoek naar nieuwe, eenvoudige (inter)acties voor de aansturing van licht, in plaats van de reguliere schakelaar en dimmer. Het resultaat is een aantal lampen die aan te sturen zijn door handelingen die zowel eenvoudig als innovatief zijn. Handelingen zoals draaien en stapelen. Ik heb vele (inter)acties overwogen en vond degene die je hieronder uitgewerkt ziet het meest geschikt. Ze werken zeer simpel maar hebben toch iets mysterieus.

Die lampen die ik tot nu toe heb ontwerpen zijn te bekijken in onderstaande video’s.. De eerste vier lampen zijn gebaseerd op hetzelfde principe: bevestig de lamp (met behulp van de inwendige magneten) aan een stuk metaal of zijn voetstuk, om zo het licht aan te zetten. De laatste twee lampen zijn te bedienen door te kloppen dan wel te wuiven. De video’s spreken voor zich. Verder naar beneden zijn nog wat oudere prototypes te zien. Ik ben nog aan het experimenteren met een aantal van (inter)acties die je in deze prototypes terug ziet komen. Wordt vervolgd!

De ontwerpen in de afbeeldingen hieronder zijn geen definitieve producten, maar eerder prototypes die ik momenteel nog verder ontwikkel. De eerste drie afbeeldingen laten bijvoorbeeld helder zien hoe ik gekomen ben tot de eerste lamp hierboven.

Unieke lampen, vervaardigd vanuit een specifiek stuk boom.

Uit een samenwerking met een bomenrooierij (De Knoest) kan ik allerlei soorten en maten hout verkrijgen. Hiervan maak ik lampen gebaseerd op de vorm van het stuk boom. In dit project kan ik dus ideaal aan specifieke wensen voldoen. Hieronder staan een aantal lampen die ik gerealiseerd heb. Onder de lampen staat wat extra toelichting.

De lampen hierboven kunnen worden opgedeeld in vier groepen:

eerste twee tonen lampen die bestaan uit stukken boom waarvan ik een gedeelte met behulp van epoxy (een kunststof) vervangen of verlengd heb. Ik heb het desbetreffende deel afgezaagd, er een mal van gemaakt en daar dan gekleurd epoxyhars in gegoten. Het resultaat is een perfect sluitend, half-transparant stuk epoxy. De hout textuur zorgt voor een mooie diffuse spreiding van het licht; hoe dieper de groeven, hoe minder het licht gekleurd wordt door het epoxy. Het resultaat is een gekleurd oppervlakte, terwijl de groeven wit blijven. Helaas is dit effect niet helder te krijgen op een foto.

De derde en vierde laten stukken boom zien met een zijtak waar licht uit schijnt, waarbij de vierde nog een draaiknop heeft om te variëren tussen warm en koud wit licht.

De vijfde is een stuk boom waarvan de zijtak is opgedeeld in twee stukken, die elk een LED bevatten. Van deze stukken is een nieuwe zijtak op te bouwen met behulp van magneten. Door het verbinden zullen de LEDs aangaan.

En de laatste twee lampen van dit project kunnen aan en uit gezet worden door de metalen buis aan te raken (het is mogelijk om de elektronica aan te passen zodat een langere aanraking het licht zal dimmen). De binnenkant van de ring op de laatste afbeelding heeft een boomschors textuur. Net als bij het epoxy is het helaas niet zichtbaar om met een foto te laten zien hoe het licht de textuur benadrukt.

OVER MIJ

Mijn naam is Jip Asveld, geboren en getogen in Tilburg. Ik heb mijn bachelor ‘Industrial Design’ afgerond in Eindhoven, aan de technische universiteit. Mijn voornemen is om de masteropleiding ‘Interactie Ontwerpen’ te gaan studeren. Momenteel zit ik in een tussenperiode waarin ik zelfstandig en in opdracht ontwerp. Door dit portfolio heen valt te zien waar mijn mogelijkheden en ervaringen liggen. Zelf zou ik mijn specialiteiten en ontwerp-focus omschrijven met de volgende kernwoorden: lampen, interactie, websites, (technische) prototypes, interfaces en bruikbaarheid. Dat laatste omvat zowel gebruiksvriendelijkheid als nuttigheid.

Ik houd me voornamelijk bezig met interactieve ontwerpen. Hier bedoel ik interactie in de breedste zin van het woord: de aansturing van het ontwerp en de manier waarop deze reageert. Anders gezegd, ontwerpen die niet passief zijn -zoals een stoel of een tafel- maar die te beïnvloeden zijn door een actie van de gebruiker.

Waar digitale interfaces doorgaans de enige focus zijn van de interactie ontwerper wil ik me ook concentreren op interacties met fysieke producten. Waarom zou het hier minder relevant zijn om goede interacties te ontwerpen? Neem bijvoorbeeld een lamp. Het aan en uit zetten van lampen gebeurt nagenoeg altijd via een schakelaar, eventueel met een dimmer. Terwijl er technisch zoveel meer mogelijk is, en wellicht geschikter voor bepaalde situaties. Ik zie het dan als doel om een alternatief te ontwerpen dat geschikter is voor de gebruiker en de functie die het ontwerp moet vervullen.

Aangezien ik als doel heb om mijn ontwerpen ongecompliceerd te houden ontstaan er eenvoudige en heldere interacties. Men snapt wat er gebeurt en wat er mogelijk is. Dit komt de gebruiksvriendelijkheid ten goede.

Mijn werkwijze is gestructureerd en doelbewust; ik maak zeer gericht de stappen in het ontwerpproces die ik denk nodig te hebben om tot een beter ontwerp te komen. Veel van de methoden en theorie die ik gebruik om keuzes te maken tijdens het ontwerpproces hebben een focus op de gebruiker. Dit zorgt ervoor dat mijn ontwerpen praktisch en waardevol zijn voor de gebruiker. Tijdens mijn studie heb ik veel tijd besteed aan het eigen maken van deze werkwijze. Hieronder, bij de vaardigheid Ontwerpproces, kan hier meer over gevonden worden; onder andere twee heldere voorbeelden van kenmerkende ontwerpprocessen.

Neem gerust contact op bij interesse of vragen.

VAARDIGHEDEN

Hieronder staan een aantal specifieke vaardigheden die ik beheers. Dit gedeelte is voor mensen die meer specifiek willen weten hoe ik ontwerp, of die om andere redenen geïnteresseerd zijn in mijn vaardigheden.

Dit zijn uiteraard niet al mijn vaardigheden, maar degene die typerend zijn voor mij als ontwerper. Ze passen bij mijn werkwijze en bij wat ik ontwerp. Met deze vaardigheden wil ik mezelf onderscheiden als ontwerper.


Uitvoeren van iteratieve ontwerpprocessen met behulp van verscheidene ontwerptechnieken.

Ik zie het als een van mijn sterkste punten als ontwerper om het ontwerpproces precies zo te sturen als ik wil, om zo steeds het optimale uit het project te halen. Dit doe ik door het toepassen van een groot aantal verschillende ontwerptechnieken, juist op het moment dat een specifieke techniek bevorderlijk is voor de vooruitgang die het ontwerp dan moet maken. Wanneer ik een iteratief ontwerpproces doorloop heb ik altijd een duidelijk beeld van wat de volgende stap moet zijn en wanneer ik een eerder gemaakte stap moet herzien, omdat door nieuwe informatie een eerder gemaakte keuze wellicht aangepast moet worden. Geen enkel ontwerpproces is hetzelfde dus is het niet mogelijk om van tevoren het hele proces te plannen. Wel is het mogelijk om bepaalde omstandigheden te herkennen die je kunnen helpen bij het maken van de juist keuzes in het ontwerpproces.

Onderstaande afbeeldingen illustreren de ontwerprocessen van mijn afstudeerproject Coffice Lamp (eerste afbeelding) en van mijn stage bij Invisua (tweede afbeelding). Verduidelijking van deze twee processen is te vinden door op het betreffende project in de vorige zin te klikken (de teksten zijn in het engels).

Realiseren en testen van technische prototypes, producten en interfaces.

Tijdens mijn studie heb ik aan verscheidene technische prototypes gewerkt. Hierdoor ben ik nu bekwaam in het werken met elektronica en verschillende programmeertalen. Na de studie heb ik mezelf verder verdiept. Zo heb ik een cursus elektronica afgerond en oefen ik nog geregeld met programmeren van onder andere websites.

Het resultaat is dat ik een aantal programmeertalen beheers Javascript, PHP, C++ en daarnaast de opmaaktalen HTML & CSS. Momenteel ben ik bezig ook SQL te leren. waarmee ik interactieve (web-)interfaces kan realiseren en testen. Daarnaast kan ik fysieke, interactieve prototypes bouwen en testen met behulp van arduino’s Een Arduino is een apparaatje waar je elektronische componenten op kunt aansluiten, zoals drukknoppen, LEDs en afstandssensoren. Vervolgens kun je een code programmeren en inladen die bepaald hoe de componenten op elkaar reageren, bijvoorbeeld dat een LED knippert zolang je een knop ingedrukt houdt. Ook voor de arduino komen mijn programmeer vaardigheden dus goed van pas. en elektronische schakelingen.

Deze website heb ik zelf ontworpen en geprogrammeerd en is dus een goed voorbeeld van een interface die ik eigenhandig kan realiseren. In de afbeeldingen zijn wat voorbeelden te zien van fysieke prototypes die ik gemaakt heb met behulp van elektronische componenten en arduino’s (hier komen op zeer korte termijn nog wat voorbeelden bij). De prototypes worden toegelicht onder de afbeeldingen. De afbeeldingen zijn enkel ter illustratie van mijn vaardigheden; deze zijn hier zeer divers en lastig om bondig te benoemen. Bij interesse in mijn hulp kunnen we het beste samen bekijken wat mogelijk is.

Het prototype in de linker afbeelding laat na een druk op de knop een opgenomen bericht horen om vervolgens de gebruiker zelf een bericht te laten inspreken (zie het ShareIT project). Het prototype in de rechter afbeelding bestaat uit meerdere onderdelen die het mogelijk maken een spel te spelen. Het doel is om bommen te planten op vastgestelde locaties, om zo andere spelers aan te vallen. Elke speler heeft een apparaat dat het mogelijk maakt de bommen te plaatsen. Maar wanneer op een locatie al een bom geplaatst is wanneer je deze benadert, zal de bom afgaan. De afbeeldingen laten een test zien waarbij de arduino op de voorgrond door middel van draadloze communicatie (mogelijk gemaakt met behulp van Xbee) herkent of er een andere arduino in de buurt is, en of deze arduino een bom kan plaatsen (groen licht) of een bom laat afgaan (rood licht). Het prototype was zo geprogrammeerd dat het spel gespeeld kon worden in teams, waarbij je niet geraakt kon worden door bommen van teamgenoten. Daarnaast zou je niet geraakt worden door een bom die afgaat als je snel genoeg buiten het bereik wist te komen.

Vervaardigen van vormen voor prototypes en producten, in verscheidene materialen.

Ik heb mezelf verdiept in twee soorten van vervaardigen. In het eerste geval zijn de vormen geschikt als bruikbare eindproducten. In het tweede geval dienen de vormen als vroege modellen van een product in de vorm van een prototype. Onder de afbeeldingen licht ik de twee afzonderlijk toe.

De afbeeldingen zelf laten een aantal vormen zien die ik gemaakt heb. Materialen waarmee ik overweg kan zijn onder anderen epoxy-, polyester- en acryl-hars (afbeelding 1); plexiglas en andere kunststof platen (afbeelding 2); foamboard (afbeelding 3) en compacte piepschuim-varianten zoals styrodur (afbeelding 4 en 5). Verder ben ik momenteel bezig met basis-metaalbewerking. Hier zal binnenkort ook een voorbeeld van online komen. Elk materiaal vereist zijn eigen vervaardigingstechniek en biedt zijn eigen mogelijkheden. Ook hierover wordt in de tekst onder de afbeeldingen wat meer toegelicht.

Ten eerste de eindproducten. Afhankelijk van de vorm maak ik deze van gegoten kunststof (afbeelding 1) of gebogen plaatmateriaal (afbeelding 2). Ik heb mezelf voornamelijk op simplistische, geometrische vormen gericht omdat dit mijn persoonlijke voorkeur heeft, maar gecompliceerdere vormen zijn ook mogelijk.

Ten tweede de prototypes. Afbeelding 3 laat een prototype zien dat is gemaakt van een specifiek plaatmateriaal genaamd foamcore. Dit materiaal is zeer geschikt om prototypes met bewegende onderdelen te vervaardigen, en om de interactie hiermee te testen. Doordat foamcore beperkt buigbaar is, is dit niet geschikt voor complexere vormen. Hiervoor gebruik ik styrodur, een hardere en compactere variant van piepschuim. In afbeelding 4 zijn prototypes te zien van styrodur, waarvan er twee zo bewerkt zijn dat ze op een mat dan wel een glad kunststof product lijken. Styrodur is ook zeer geschikt voor een studie naar geschikte vormen of interacties. Afbeelding 5 laat bijvoorbeeld een vormenstudie zien.

Schetsen als ontwerpmethode, voor zowel het idee-genereren als verdere concept uitwerking.

Schetsen is zeer bruikbaar in het ontwerpproces. Doordat afbeeldingen veel compacter informatie kunnen bevatten dan tekst, kan door te schetsen zeer snel over een kwestie ‘nagedacht’ worden. De schetsen hier onder heb ik gemaakt tijdens verschillende ontwerpprojecten. Onder de afbeeldingen is meer informatie te lezen over de methode en specifieke toepassingen van het schetsen.

Door te schetsen is het eenvoudig om vele vormen uit te denken, maar ook bijvoorbeeld voor interacties kun je door middel van schetsen ideeën genereren en bestuderen. Dit kan zowel op kwantitatief vlak, door het genereren van zo veel mogelijk ideeën, als op kwalitatief vlak, door het verder uitwerken van de meest interessante ideeën.

Daarnaast zijn schetsen te gebruiken om ideeën en concepten helder te communiceren naar anderen. Ook bijvoorbeeld een storyboard, zoals in de laatste afbeelding, is een manier om schetsen te gebruiken als communicatiemiddel. In dit geval voor het communiceren van de functionaliteit van een ontwerp (dit storyboard was gemaakt om het concept van het ShareIT project te bestuderen en communiceren).

Verwerken van project-input door deze met schema’s te structureren en analyseren.

Aangezien ik graag gestructureerd werk, maak ik tijdens mijn ontwerpprocessen veelvuldig schema’s van de project-input: de informatie en inspiratie die ik verzamel tijdens het proces. Dit kan van alles zijn zoals ideeën, artikelen, schetsen, quotes, afbeeldingen etc. Het geheel of een gedeelte van de project-input wordt zo overzichtelijk gemaakt door deze input samen te brengen op één vel.

Onderstaande afbeeldingen laten een aantal voorbeelden van zulke schema's zien. Ze zijn zeer divers toe te passen, afhankelijk van het doeleinde. Mijn intenties bij het gebruik van zulke schema's zijn te lezen onder de afbeeldingen.

Wanneer een schema af is kan hij gebruikt worden om de project-input te analyseren. Er kunnen parallellen worden getrokken, er kan verder worden geredeneerd, ideeen en conclusies kunnen worden genoteerd, etc. Wanneer dit alles wordt toegevoegd aan het schema, zal het resultaat zowel de input tot dusver helder weergeven als ook uitkomsten die nuttig zijn voor de rest van het proces. De eerste drie afbeeldingen zijn duidelijke voorbeelden van schema’s die ik heb aangevuld met allerlei ideeën en informatie.

Ik maak ook schema’s volgens specifieke methoden, zoals de QOC-analyse die in afbeelding 4 te zien is. Dit is een van mijn favoriete methoden, waar verschillende ideeën beoordeeld en vergeleken worden aan de hand van specifieke gebruikerseisen. Het is eenvoudig uit te voeren, zo ver uit te breiden als nodig, blijft overzichtelijk en heeft een grote focus op de gebruiker.

CONTACT